Hogyan játszunk? – A játék helye az életünkben

Akarsz-e játszani? – kérdezi Kosztolányi Dezső azonos című versében, amihez hozzátehetnénk: És tudsz? A játékról általában keveset beszélünk, és ha mégis, azt gondoljuk, csak a gyerekek játszhatnak. Vagy rögtön a videójátékokra gondolunk. De mégis mire jó a játék? Mit lehet játékosítani, és mit nem? Milyen előnyei és veszélyei vannak a videójátékoknak? Ezekre és az ezekhez hasonló kérdésekre keressük a választ Hartyándi Mátyással, aki vezetésfejlesztési tanácsadó a Grow Csoportnál, (szerep)játékkutató és a Budapesti Corvinus Egyetemen folytat doktori tanulmányokat.

Hartyándi Mátyás 2024 szeptember - Fotó: Todoroff Lázár

Fotó: Todoroff Lázár

Ha játékról beszélünk, általában gyerekek jutnak az eszünkbe, vagy legkésőbb tizenévesek. A felnőttek nem is játszanak?
A felnőttek szeretik elrejteni, ha játszanak, és mindenféle kifogásokat keresnek arra, hogy ez a játék miért elfogadható felnőtt szemmel. Kitalálnak olyan dolgokat, hogy ezzel levezetik a stresszt, segít megteremteni a munka-magánélet egyensúlyát, vagy hogy ez a játék valójában hasznos, általa el lehet valamit sajátítani, és ezek mind igazak lehetnek, de azért érdemes felfigyelni arra, hogy mindig megindokolják. Mintha nem lenne rendben, hogy valaki játszik felnőttként. Vagy úgy keretezzük, hogy az nem is játék. Szerintem mindenki tudja, hogy a foci egy játék, de hogy amikor elmegy az apuka focizni a barátaival, az egy sport, az egy edzés, az kapcsolatápolás. Átkeretezzük ahelyett, hogy őszintén azt mondanánk, hogy most elmegyünk játszani. Pedig a játék autotelikus tevékenység, tehát önmagáért csináljuk. Azért végezzük, mert jó, nem azért, mert jó valamire.

De azért valamire is jó, nem? Akár felnőttként, akár gyerekként.
Az egyik legmeghatározóbb játékélményem egy híres ázsiai film. Elmondom a történet egy részét, szóval lesz egy kis szpoiler. Ez a film a Szerelemre hangolva Wong Kar-Waitól, a világ egyik leghíresebb kelet-ázsiai filmje, amelyben két csalódott szerelmes elkezdi eljátszani azt, hogy vajon a volt partnerük miért csalta meg őket. A film egy másik pontján pedig elkezdenek felkészülni egy jövőbeli helyzetre azzal, hogy eljátsszák. Ezzel nincsenek egyedül. Amikor a második világháború után rájöttek az amerikaiak, hogy az a tény, hogy már van atombomba, teljesen megváltoztatja a nemzetközi politikát, akkor nehezen tudták elképzelni, hogy milyen is lesz az új világ. Ezért elkezdtek többnapos játékos szimulációkat játszani tapasztalt diplomatákkal és katonákkal, hogy felmérjék, egyes lépéseknek mi lesz a következménye. Tehát hogyha össze kell foglalnom, akkor azt mondanám, hogy a játék jó a múltbéli dolgok feldolgozására, a jelenben való kísérletezésre és a jövőre való felkészülésre. Meg önmagában szórakoztató.

Hogy egy konkrétabb területről is beszéljünk, a gyerekek körében még előfordul másféle játék, de a tinédzserek, a felnőttek körében már a videójáték a meghatározó játékforma. Miben más a videójáték, mint egy személyes vagy egy asztalnál ülős játék?
Leegyszerűsítésekkel kezdem, aztán pontosítom őket. Azt szokták mondani, hogy míg az élő játékban ember és ember közötti interakció zajlik, addig a számítógépes játékokban egy gép-ember interakció történik. De tudjuk, hogy ott vannak a videójátékok, amiket többen is lehet játszani, ahol valójában a gépnek közvetítő szerepe van, de amikor egy élő emberrel játszunk számítógépes játékot – hacsak nem mellettünk ül –, akkor is valójában egy felületen keresztül kapcsolódunk. Elsősorban mint játékos felek lépünk kapcsolatba egymással, nem pedig mint emberek. Ennek vannak előnyei és hátrányai is. Hátrány, hogy a kommunikációs képességek kevésbé aktiválódnak, vagy például a rögtönzés, a keretek átalakításának elsajátítása is kevésbé működik. Egy személyes játékban sokkal könnyebben mondhatjuk, hogy „nekem ez a játék így nem jó, játsszuk inkább úgy”. Ez sokkal nehezebb egy fix technikai környezetben, aminek vannak adottságai meg kényszerei. Ugyanakkor, ha ezek a digitális eszközök jól vannak beállítva, sokkal gyorsabban, sokkal egyértelműbben adnak visszajelzést. Mind a tanulás, mind az áramlásélmény, azaz a flow szempontjából nagyon fontos a gyors visszacsatolás, és a számítógépes játékokban ez a zseniális. Van olyan ismerősöm, aki azért hagyta ott a számítógépes játékipart, mert látta azt, hogy akik ezzel foglalkoznak, azok miképpen aknázzák ki az emberi psziché csapdáit, ami felnőttek esetén még szürke zóna, gyerekek esetén viszont egyértelműen elítélendő dolog.

A flow-élmény az elme működésének egy olyan állapota, amikor az ember teljesen elmerül abban, amit éppen csinál, amitől örömmel töltődik fel, abban teljesen feloldódik, minden más eltörpül mellette, bármi áron folytatni törekszik azt. Ezt először Csíkszentmihályi Mihály Széchenyi-díjas magyar–amerikai pszichológus fogalmazta meg, és azóta a szakterületén kívül is számos helyen hivatkoznak erre.

Tehát akkor azt mondja, hogy alapvetően a játékban ezt, ami előny is lehet, kihasználják a videójátékban.
A videójátékokra ráépült egy sok-sok milliárd eurós ipar. És számos dolog van ezzel kapcsolatban, amiről érdemes gondolkodni. Van most egy Roblox nevű játék, amelyben egy keretrendszeren belül a gyerekek saját játékot fejleszthetnek. Kritikai nézőpontból az mondható, hogy ez lényegében egy bújtatott gyerekmunka, amiből más profitál. Ha meg más szemszögből nézem, akkor meg egy lehetőség arra, hogy kisgyerekként már projektben gondolkodjon, megtanuljon együttműködni, építeni, megtervezni valamit. Attól függ, hogy melyik oldalát nézem.

Ha jól értettem, akkor a videójáték önmagában nem jó vagy rossz, hanem attól függ, hogyan használjuk. Hogyan lehet ezt jól csinálni felnőtt játékosként vagy olyan szülőként, akinek a gyermeke videójátékozni akar?
Jól fogalmazott, ez pont olyan, mint minden eszköz vagy technológia: tűz, kés, atomenergia. Lehet jól vagy rosszul használni. Elképzelhető, hogy viselkedésfüggőséget alakít ki, de azért azt le kell azt szögezni, hogy amit a köznyelvben függőségnek hívunk, annak nagy része inkább problémás használat. Az, hogy valakinek a kisfia tizenhárom éves korában napi tíz órát tölt valami látszólag értelmetlen videójátékkal, az részben korosztályos, részben társadalmi jelenség, és önmagában még nem jelent függőséget. És hogy ezt hogy lehet jól csinálni? Az egyéni és szülői felelősség oldaláról közelítve azt szoktam hangsúlyozni mentálhigiénés szakemberként, hogy a kapcsolódás a lényeg. Hogy képes vagyok-e kapcsolódni a másikhoz, a játékoshoz. Egy falnak tekintem-e ezt a játékot, vagy olyan lehetőségnek, amelyen keresztül jobban meg tudom érteni a másikat. Ez nagyon nehéz akkor, ha az illető elkezd magyarázni valami számunkra érthetetlen nyelven, mert általában ezeknek a játékoknak megvan a saját belső világuk, szakkifejezéseik, neveik. Nem kell mindent megérteni, de azt igen, hogy a számunkra fontos embernek ez mit jelent. Ez az egyéni része, de nem szabad elfelejteni a kontextust és a rendszert sem. Míg a már egy ideje dolgozó generációkat a fogyasztói társadalom teljesítményközpontúsága miatt a kiégés fenyegeti, addig a fiatalabbaknak inkább az a nehézség, hogy a világban nehéz elérni gyors fejlődést. Könnyen beszippanthatja őket egy olyan játék, amelyben gyorsan látszik a fejlődés eredménye, és ki tudnak teljesedni. Ezt nem úgy akarom beállítani, hogy jó vagy rossz, hanem hogy ez van. És ezzel még nem nagyon tudunk mit kezdeni. Eltérő generációk vagyunk, eltérő szocializálódással, számunkra idegen világ, hogy valakinek az jelenti az örömöt, hogy egy internetes ranglistán hol áll. Pedig az ő környezete számára az egy nagy eredmény. Még idő kell ahhoz, hogy a többség elfogadja, hogy ezek igenis fontos érdemek meg kapcsolódások, akkor is, ha a külvilágban nincsen kézzelfogható eredményük. Személyes élmények szintjén rendkívül fontos dolgok.

Hartyándi Mátyás 2024 szeptember - Fotó: Todoroff Lázár

Fotó: Todoroff Lázár

Lehet kapcsolódni a játékon keresztül, de azért szokott lenni egy határ, ami után már érdemes szólni. Hol van ez? Mi a jó mód? Tiltás vagy alternatívák kínálása?
Ez egy nehéz kérdés. Az a helyzet, hogy itt valójában több rendszert kellene összeegyeztetni. Az egyik rendszer a család mikrovilága, amiről a szülők úgy gondolkodnak, hogy ez az elsődleges, és nyilván az is. De minél inkább eltávolodik valaki a tízéves kortól, annál kevésbé éli meg ezt elsődleges referenciarendszerként, amelyhez alkalmazkodnia kéne. Mondok egy példát a rendszerek ütközésére. Teljesen normális elvárás szülőként azt gondolni, hogy a családi ebédnél valaki legyen jelen. Elsőre apróságnak tűnhet, ha ugyanebben az időben van egy online játékban egy fontos esemény, amin a gyerek részt akar venni. Vagy a gyereket tiltjuk le arról, hogy a számára egyik legfontosabb heti történésen részt vegyen, vagy elcsúsztatjuk az ebédet egy órával. Én nem akarom megmondani senkinek, hogy melyik a fontosabb, csak azt kell látni, hogy legtöbbször nemcsak arról van szó, hogy a gyerek nyűgös, hanem rendszerek ütköznek egymással, emberi együttműködések. Hogy konkrétan mit érdemes csinálni? Szerintem minden eszköz megengedett, ami azt szolgálja, hogy valami jó, egészséges legyen. Lehet tiltani, lehet engedélyezni, lehet egyezkedni. Azt nem szabad elfelejteni, hogy ameddig nem felnőttek, addig a mi felelősségünk szülőként a gyerekek szükségleteit képviselni, nem pedig a vágyaikat. Egy másik dolog viszont, hogy én vagy tíz éve nem játszottam videójátékkal, de volt az életemben pár olyan év, amikor akár egy teljes napot végig tudtam játszani. Az nekem a feltöltődésről szólt akkor, és nem volt rossz hatással sem a szociális életemre, sem a tanulmányi eredményeimre. De zavarta a szüleimet, mert eltérő igényünk volt a kapcsolódásra. Szülőként, párként, rokonként vagy barátként mindig azt érdemes megnézni, hogy aminek hangot adok, az az én igényem, a kapcsolat igénye – amelyek egyébként szintén fontosak –, vagy a másik fejlődését, egészségét segíti. Tudatosítani kell, hogy mi az, ami sérül valójában, és azt kommunikálni és kezelni kell.

Van-e a videójátéknak olyan alternatívája, amiben kisebbek a generációs különbségek, és a szülő is jobban tud a gyerekkel közösen játszani?
Adja magát, hogy megemlítsem a most nagyon népszerű társasjátékokat. De itt azért megjegyezném, hogy azok a társasjátékok, amelyeket az idősebb generációk ismernek, nem vethetők össze mind a maiakkal. A csak szerencse alapú kockadobálásra épülő játékok egy része nagyon régi, és nem mindnek a szórakoztatás volt a célja. A kígyók és létrák például indiai eredetű, és a karma működésének elfogadására tanított eredetileg. A Monopoly pedig kapitalizmuskritikának indult, csak aztán kapitalista játék lett belőle, ahol szintén a szerencsén múlik szinte minden. Egy mai játékost ezek nagyon tudnak frusztrálni, mert alig van bennük saját döntés. Érdemes körbenézni a magyar társasjátékboltokban. A játék által egyébként alibit nyerhetünk arra, hogy valahogy máshogy viselkedjünk, felszabaduljunk a hétköznapok viselkedésmódjai alól. Ennek az alibiszerzésnek az első típusa a klasszikus játék, aminek szabályai vannak. Itt az alól kapunk felmentést, hogy komolyan kelljen viselkedni, hiszen mindaz, ami történik, a játék része. Ez lehet játékos bolondozás is, de például a foci is ilyen.

Mint mondjunk, amikor a gyerekek indiános-cowboyos játékot játszanak, vagy hogy modernebbek legyünk, amikor valamelyik rajzfilm szereplőinek mondják magukat?
Az már más, ott a szerepjáték jön be, ott már nemcsak azt mondom, hogy ez egy játék, hanem azt, hogy én most nem én vagyok. Amit csináltam, azt nem kell úgy tekinteni, hogy én csináltam. És akkor ez akár jó, akár rossz értelemben alkalmas lehet a frusztráció kiélésére, de akár arra is, hogy olyan viselkedésmódokat sajátítsunk el, amikkel nem rendelkezünk, de szeretnénk. Erről szól a pszichodráma is, ha valaki ennek a komolyabb verzióját keresi. A szerepjáték szórakoztatónak hangzik, meg van hobbi verziója, a Dungeons and Dragons és más RPG-k, de már 1961-ben jelent meg nagy tudományos összefoglaló mű a szerepjáték fejlesztésre való felhasználásáról. És akkor van még az a játszás, amikor szimulálunk valamit. Ez meg arra ad alibit, hogy nem kell úgy tekintenem a körülöttem lévő dolgokra, mint amik. Elképzeltem magamat máshogy, másmilyen helyzetben, máshova is. De kicsit elkalandoztam: mi volt eredetileg a kérdés?

Hartyándi Mátyás 2024 szeptember - Fotó: Todoroff Lázár

Fotó: Todoroff Lázár

Valahonnan onnan indultunk, hogy milyen alternatívái vannak a videójátékoknak.
Igen! Szóval tudom javasolni az embereknek a szabadulószobákat, amelyek lényegében szimulációk. Úgy teszünk, mintha be lennénk zárva valami helyre, és ki tudunk-e együtt szabadulni. Ajánlom a különféle szabadidős szerepjátékokat, akár asztali, akár élő formában, akár az ebből kialakult kamara élő szerepjátékot, amelyben különféle élethelyzetekre lehet játékos szórakoztató módon ránézni. De valószínűleg mindenbe bele lehet vinni a játékosságot.

Ha már azt mondja, mindenbe bele lehet vinni a játékosságot, akkor beszéljünk arról, hogy hogyan működik a játékosítás az oktatásban, munkában. Ez egy múló hóbort, vagy érdemes vele foglalkozni?
A gamifikációnak vagy játékosításnak sokféle jelentése van, én most azt használnám, hogy játékos elemek beépítése nem játékos tevékenységekbe. A kétezres évek elején nagyon nyomták a ranglistákat meg a kitüntetések gyűjtését. Ezzel a klasszikus játékosítással kapcsolatban azóta kipukkant a szenzációbuborék, de közben felfutott a téma tudományos kutatása. Ez a fajta játékosítás a versengés fokozására jó, az együttműködést pedig nem biztos, hogy segíti. Mára a játékosítás átalakult, már nemcsak pontozásokkal dolgozik, hanem próbálja az unalmas munkafázisokat játékos elemekkel elviselhetőbbé tenni. Ennek a használatára láttunk nagyon jó és katasztrofális eredményeket hozó példákat. Az egyik legrosszabb példa, amikor Afrikában játszótereket építettek, ahol a játékok vizet pumpáltak fel a mélyből. Az ötlet fantasztikus, de szörnyűség lett, mert kiderült, hogy rengeteg gyerekmunka kellene a rendes vízellátáshoz, így sokszor végül édesanyák dolgoztak a méretben nem rájuk tervezett játékokon, hogy vízhez jussanak. Olyan dolgot akartak játékosítani, amit nem szabad ilyen módon. Jó példaként pedig azt lehet említeni, hogy rengeteg cégnél az újonnan érkezők betanításába építettek be játékos elemeket. Mindkét félnek jó, ha minél előbb betanul a munkavállaló, ezért igyekeznek ezt a folyamatot érdekesebbé tenni.

Ha már a tanulás szót említette, nehéz kikerülni azt a kérdést, hogy az oktatásban mennyire lehet alkalmazni a játékosítást és a videójátékokat. Mennyire lehet eszköze az oktatásnak olyankor, amikor az emberek ritkán olvasnak hosszabb szöveget és ritkán néznek meg egy dokumentumfilmet?
Szerintem kell, hogy része legyen. Mindenféle multimédia, így a játék is része lehet az oktatásnak, de nem lehet mindent rá kiszervezni, mert valamire jó, valamire meg nem. Mondok egy példát. Volt egy svájci kutatás, ahol kimutatták, hogy a sima tankönyvi oktatásnál és a sok elemében játékosított tanulásnál is hatékonyabb a szimulációban való tanulás. A túl sok játékos elem nagyon szórakoztató volt, de már elterelte a figyelmet a tananyagról. A szimulációban használták a játékosítás mögötti szakértelmet, de elsősorban a tanulási célok elérésére fordították. Ahhoz azonban, hogy ilyen programok legyenek, két út van: vagy megbízunk az egyébként elég nagy oktatási játékpiacban, vagy drágán fejlesztünk direkt ilyen oktatáshoz való szimulációkat, játékokat.

Ezt a szimulációt hogyan képzeljük el?
Míg a játékos verzióban tele volt rakva vicces dolgokkal, játékos elemekkel, hangulattal, tehát szó szerint úgy érezted, hogy ez egy játék, addig a szimulációnak pusztán az volt a célja, hogy újra létrehozzon valami valós helyzetet digitálisan. Ha például villanyszerelőnek tanul valaki, akkor nem neki kell mindig összekötni a kábeleket, hanem egy szimulációban is gyakorolhatja. Ennek az a hátránya, hogy nem valódi, az előnye pedig, hogy majdnem valódi, de nem tudja megrázni az áram a tanulót, hanem kiírja a program azt, hogy most mit csináltál rosszul vagy jól. Anthony Faria a szimulációk használatát vizsgálta évtizedeken át az üzleti oktatásban, és az egyik nagy felfedezése, hogy akik soha nem játszottak szimulációt fejlesztési céllal, azok azt gondolják, hogy ez még egy tankönyv felütésénél is unalmasabb és rosszabb tanulási mód, de bárki, aki kipróbálta, azt gondolja, hogy ez az egyik legjobb fejlesztési módszer, ha a megfelelő módon használjuk.

Hartyándi Mátyás 2024 szeptember - Fotó: Todoroff Lázár

Fotó: Todoroff Lázár

Még egy dolgot nem érintettünk, ami elég fontos pont, ha videójátékokról van szó, és ez az erőszakosság.
A számítógépes játékok által keltett erőszakosságot komolyan kutatják, ez az egyik legforróbb téma, és én nem is vagyok a szakértője, de olvastam a fontosabb összefoglaló tanulmányokat. Két nagy kutatóhálózat két különböző eredményt hozott ki. Az egyik azt, hogy nincs semmiféle szignifikáns összefüggés az erőszakos viselkedés és az erőszakos számítógépes játékok között, a másik pedig azt hozta ki, hogy van valamennyi. És akkor hogy ezt miképpen lehet összeegyeztetni? Egy tanulmány úgy egyeztette össze az eredményeket, hogy az erőszakos videójátékkal játszás egy kicsit frusztráltabbá tesz minket. Körülbelül úgy, mint a 4-es, 6-os villamoson való közlekedés. Ez alapján mindenki el tudja dönteni, hogy ha a 4-es, 6-os villamoson való közlekedés valakit erőszakos emberré tesz, akkor az mit jelent, és a villamos közege-e a felelős-e ezért.

Olyan párhuzam van-e, hogy aki erőszakosabb, az gyakrabban játszik erőszakos játékokkal? Mennyivel veszélyesebb ez, mint mondjuk a tévében nézni egy erőszakos filmet?
Van egy híres szociálpszichológiai kutatás, amely arra az eredményre jutott az Egyesült Államokban, hogy ha a mozikban erőszakos filmet vetítenek, akkor aznap este alacsonyabb az erőszakos bűncselekmények száma a környéken. Tehát az emberek egy része így is le tudja vezetni a feszültségét. Egy másik párhuzammal élve: ha az ember lemegy egy harcművészeti vagy küzdősport edzésre, ott találhat olyan embert, aki csak mozogni akar vagy levezetni a feszültséget, olyat is, akit a harmóniát keresi, meg olyat, aki azért van ott, hogy megtanuljon összeverni embereket.

Ezek a válaszok felnőttek esetében elfogadhatók, de a gyerekeknél a minták tanulásában is fontos lehet, hogy mivel játszik. Nem biztos, hogy engedjük egy nyolcéves gyereknek, hogy végignézze, ahogy valaki lelő tíz embert a filmben. Akkor azt sem kellene engedni, hogy ő megtegye egy játékban, nem?
Igen, ez így van. Ebben nekem is vannak rossz tapasztalataim gyerekként, meg felnőttként is vannak elhibázott döntéseim, szóval én is az óvatosságra intenék mindenkit. Bizonyos dolgok rendkívül nagy hatással vannak ránk, még akkor is, hogyha piszlicsáré eseményeknek tűnnek, miközben a gyerekek egy csomó stresszt meg szörnyűséget is képesek néha reziliensen elviselni. Ez egy rendkívül ellentmondásos időszak az emberek életében. És igen, hogyha szülők vagyunk, inkább legyünk óvatosak, semmint könnyelműek. Az sem mindegy, hogy az erőszak mennyire erőszakként van ábrázolva, és mennyire van elvonatkoztatva. Egyes videójátékokban meg akarják mutatni az erőszak valódi arcát. Ha lelősz bennük valakit, akkor az nem rögtön eldől, hanem hosszasan szenved. De nem biztos, hogy az a jó megközelítés, ha grafikus részletességgel ábrázolják az erőszakot. Ahogy az olyan olcsó megoldások sem, hogy ha a lelőttek eldőlnek majd újra feltámadnak. Erre még nincsenek húsz-harminc évre kiterjedő vizsgálataink, amelyek megmutatnák, hogy hosszú távon mi történik azokkal a gyerekekkel, akik erőszakos játékokkal játszottak. Egy csomó mindent csak később fogunk tudni megmondani.

Akkor tehát fő az óvatosság?
Amikor azt mondjuk, hogy valaki óvatos, akkor nekem arról az jut eszembe, hogy inkább nem csinál semmit. Mai fejjel én az óvatos kísérletezésben hiszek, és ezt javaslom mindenkinek.